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月晕通风信 《进击的巨人》幕后大佬中武哲也:什么样的作品值得投资?

时间:2019-05-16 13:10 来源:网络整理 作者: 文多 阅读:

WIT STUDIO这家公司,可能说起来有点陌生,但在正被资本越来越看重的二次元世界里,他们的作品有着举足轻重的地位,比如说《进击的巨人》《好想告诉你》。

在与《每日经济新闻》记者为时1个小时的专访中,“感动”是WIT STUDIO代表董事社长、联合创立人中武哲也提及的最多的词汇。

这个成立于2012年的新锐动画工作室,其主要成员来自原Production I.G内部6课,Production I.G即《攻壳机动队》动画原版的出品公司。短短7年时间,WIT STUDIO制作出了《进击的巨人》《甲铁城的卡巴内瑞》等数部引起热议的话题之作,并以超震撼的画面体验拥有众多粉丝。

5月初,中武哲也再度来到中国。不断冲上热门榜单的日本动画作品到底是如何被制作出来的?中武哲也带着WIT STUDIO制作高质量动画的秘密,与《每日经济新闻》记者(以下简称NBD)畅谈日本动画产业的今夕未来。

如何从自我感觉不错到做出真爆款

NBD:中武先生从事动画制作已有20年左右的时间,当初决定从Production I.G独立出来,与伙伴联合创办WIT STUDIO工作室,回想起来最大的体会是什么?

中武哲也:2000年,我加入Production I.G,在6课做制片人,一开始制作了3个左右的作品,我们感觉质量非常好,但事实上不是很受欢迎,我们就在想到底是为什么,于是开始转变思路,觉得可能更需要从观众喜好的角度来思考动画制作。

接下来我们接到了一个名叫《战国BASARA》的动画制片任务,可喜的是,最后这个作品得到了大家的喜爱。从那之后,我们终于可以开始选择自己想要制作的动画。这时候6课的人员也越来越固定,我们想从公司(独立)出来单独成立一个工作室,试试新的环境、自己的品牌,最后与伙伴创设了WIT STUDIO。

WIT STUDIO的成员很多都来自Production I.G,现在回想起来,印象最深的是工作室成立之初和伙伴们一起搬运器材的画面。

而现在我们最想做的事,是寻找优秀的动画人一起合作,但是要知道,在有限的动画人中,真正符合我们制作风格、技术和效果的动画人少之又少。

NBD:2012年WIT STUDIO成立之后,很快在2013年推出《进击的巨人》,并在日本获得了很高的人气,在您看来动画制作的秘诀是什么?

中武哲也:《进击的巨人》的原作是一部非常符合WIT STUDIO想法的漫画。其实当我还在Production I.G时,就已经知道这是一部很好的作品,(所以)想要将它制作成大家都喜欢的动画。

对于我们来说,这部作品与此前的制作方式无异,对播出后受到了如此大的欢迎,我们也很惊讶。我认为,制作出一部成功的动画作品的关键,是要把让我们自己感动的作品,最终做成也让观众能感动的作品。

说一个(制作时)背后的小故事,我们在做《进击的巨人》第一季时,WIT STUDIO的管理制度还不是完全成熟,直到要播出前才把动画做出来,可开始播放之后又到了台风的季节,有一天工作室还停电了,感觉非常绝望。

动画和漫画最不同的地方就在于动作的衔接,比如说要表现巨人在楼里穿梭、战斗的场景,动作的画面感就变得非常重要,我们希望把它做成有深度的场景,然后做着做着就发现,我们制作出了一个好厉害的画面,这大概是给观众很大视觉冲击的原因。

另外,有些观众告诉我们,当他们看到“巨人”的时候觉得内心得到了救赎,其实作者在进行创作时,就是抱着可以帮助到人们的希望。

从《进击的巨人》得到的社会效应的来看,漫画原作的出版社——讲谈社业因为动画的播出得到了不小的收益,而WIT STUDIO也通过这部动画得到了更多的机会。

图片来源:官网截图

高成本是高质量的必要条件

NBD:从成长周期来看,您觉得哪个阶段是一部作品变现的黄金期?如何让漫画人物具备持续的生命力?

中武哲也:我觉得动画化(时)因为有广告和媒体宣传,所以是一个非常好的时间点。现在《进击的巨人》已经有了IP元素衍生的丰富产业形态,不仅是动画作品,在日本还有以巨人为主题的游乐设施,除此以外,我们会邀请有能力的漫画作者对故事进行二次创作。

(责任编辑:大管家)

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